La guerre des chevaliers Jeu par navigateur
 
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Etendard, la guerre des chevaliers


 
 

 

Règles du jeu par navigateur : la Guerre des Chevaliers


Menu des règles du jeu par navigateur : la Guerre des Chevaliers

0. Préambule
1. But du jeu
2. Mon personnage
3. Comment améliorer mon personnage?
4. Comment personnaliser la fiche de mon personnage?
5. Les actions simultanées
6. L'expérience, les niveaux et l'or
7. Les ressources : bois, fer, pierre, mana, prestige
8. Mon domaine : les bâtiments
9. Le marché
10. Les quêtes
11. Les objets magiques
12. Les duels
13. Les tournois
14. Les courses
15. Les combats : dragons et monstres
16. Les guildes (guildes, super-dragons, duels inter-guildes)
17. La taverne : les artefacts, la banque et les jeux
18. Les concours
19. Excalibur
20. Espionner et voler
21. Les personnages neutres du royaume
22. La chasse aux sorcières
23. Mon animal
24. Les évènements
25. Le classement
26. Et plus...
Séparateur chevalier

8. Mon domaine : les bâtiments

- Chaque personnage dispose d'un domaine sur lequel il développe des bâtiments.

- La liste des bâtiments ainsi que leurs buts sont expliqués dans la section en question.

- L'entrepôt secondaire : celui-ci n'est rempli que lorsque l'entrepôt principal est plein.
Chacun de ces deux entrepôt est divisé en 4 parties égales, et chacune de ces parties sert à stocker une des ressources (bois, fer, pierre, mana).
Il n'est pas possible qu'une ressource prenne la place d'une autre s'il y a de la place. Les emplacements sont réservés et fixes.

- Attention : l'entrepôt secondaire peut être volé, au maximum 50% d'une des 4 ressources en un vol.

- Exemple : Je peux stocker 300 tonnes (150dans chaque entrepôt). J'ai 250 tonnes de bois.
Il y a donc 150 tonnes de bois dans l'entrepôt principal et 100 tonnes de bois dans l'entrepôt secondaire.
Je peux me faire voler jusqu'à 50 tonnes de bois.

- Tout comme les comptes de la banque, l'entrepôt secondaire dispose d'un code que vous pouvez changer à tous moments (il est conseillé de le changer régulièrement).
Pour pouvoir voler dans l'entrepôt secondaire, il faut qu'un espion ramène le code, puis que le joueur adverse envoie un voleur. Si le code est modifié entre le départ de l'espion et le retour du voleur de l'adversaire, le vol échoue.
En cas de vol, le code est automatiquement modifié pour empêcher les autres vols.

 


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