La guerre des chevaliers Jeu par navigateur
 
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Etendard, la guerre des chevaliers


 
 

 

Règles du jeu par navigateur : la Guerre des Chevaliers


Menu des règles du jeu par navigateur : la Guerre des Chevaliers

0. Préambule
1. But du jeu
2. Mon personnage
3. Comment améliorer mon personnage?
4. Comment personnaliser la fiche de mon personnage?
5. Les actions simultanées
6. L'expérience, les niveaux et l'or
7. Les ressources : bois, fer, pierre, mana, prestige
8. Mon domaine : les bâtiments
9. Le marché
10. Les quêtes
11. Les objets magiques
12. Les duels
13. Les tournois
14. Les courses
15. Les combats : dragons et monstres
16. Les guildes (guildes, super-dragons, duels inter-guildes)
17. La taverne : les artefacts, la banque et les jeux
18. Les concours
19. Excalibur
20. Espionner et voler
21. Les personnages neutres du royaume
22. La chasse aux sorcières
23. Mon animal
24. Les évènements
25. Le classement
26. Et plus...
Séparateur chevalier

18. Les concours

- Module principalement développé pour les no-life. Il apporte du confort dans le jeu.
Ce module est accessible à partir du menu déroulant: Château > concours.

- Dans les concours, tout le monde est mis sur le même pied d'égalité. Un niveau 1 a autant de chances de gagner qu'un niveau 50.
Les épreuves sont basées sur le développement du personnage et non sur le niveau.

- Principe du jeu : obtenir le maximum de points en une semaine (de lundi à dimanche), les gains sont attribués tous les dimanches à 23h45.
Il y a 16 épreuves, chaque épreuve rapporte entre 1 et 9 points selon la difficulté choisie et le nombre de tentatives. Une épreuve ne peut être gagnée qu'une seule fois par jour, et peut être effectuée maximum 5 fois durant la journée. La participation est close entre 23h et minuit, temps durant lequel l'arbitre effectue le comptage des points (l'arbitre étant bien sûr notre bon vieux tavernier ripou).
Un tableau situé à doite de la page concours indique les points gagnés en fonction du niveau de difficulté et du nombre de tentatives.

- Toute épreuve peut être tentée à n'importe quel niveau, même si vous ne rentrez pas dans les conditions optimales pour remporter l'épreuve (voir ci-dessous).

18.1. Les épreuves

- Les épreuves des aptitudes prennent chacune en compte l'aptitude en question, et rien d'autre. Plus celle ci est développée par rapport à ce qu'elle pourrait l'être, plus il est facile de remporter l'épreuve.
* Si en moyenne 2 points ont été ajoutés à chaque niveau, vous sortirez vainqueur du niveau facile.
* Si en moyenne 4 points ont été ajoutés à chaque niveau, vous sortirez vainqueur du niveau difficile.
* Si en moyenne 6 points ont été ajoutés à chaque niveau, vous sortirez vainqueur du niveau inhumain.
* Sinon un tirage est effectué en prenant en compte le développement de votre aptitude par rapport à un développement moyen (selon la difficulté).

- Le tir à l'arc prends en compte le développement de l'arc, et l'arc d'or (objet magique) qui donne 2 fois plus de poids dans les tirs. Si 6 flèches sur les 10 tirées vont dans le mil de la cible, c'est gagné.
* Si niveau facile et 60% de l'arc est développé, ou si 50% de l'arc est développé et l'arc d'or est en votre pocéssion l'épreuve est remportée.
* Si niveau difficile et 85% de l'arc est développé, ou si 75% de l'arc est développé et l'arc d'or est en votre pocéssion l'épreuve est remportée.
* Si niveau inhumain 100% de l'arc est développé et l'arc d'or est en votre pocéssion l'épreuve est remportée.
* Sinon c'est le tirage classique (compter sur la chance pour en mettre 6 dans le mil, manque d'entrainement).

- La lance dans l'anneau (ça doit avoir un nom) consiste à viser un anneau avec sa lance une fois le destrier lancé. Il y a 3 chances pour y arriver. Pour cette épreuve la lance et l'habileté sont prises en compte. La lance divine donne deux fois lpus d'essai pour l'épreuve.
* Si niveau facile et 60% de la lance est développé, ou si 50% de la lance est développé et la lance divine est en votre pocéssion l'épreuve est remportée.
* Si niveau difficile et 85% de la lance est développé, ou si 75% de la lance est développé et la lance divine est en votre pocéssion l'épreuve est remportée.
* Si niveau inhumain 100% de la lance est développé et la lance divine est en votre pocéssion l'épreuve est remportée.
* Sinon le développement est insuffisant et faudra compter sur la chance (et le pourcentatge de développement de la lance) pour arriver à bout de cette épreuve.

- Le saut d'obstacle: monté sur votre destrier vous devez passer au moins 7 obstacles sur 10. Est pris en compte le saut d'obstacles et la qualité des fers.
* Si niveau facile et 60% du saut d'obstacle et de la qualité des fers sont développés l'épreuve est remportée.
* Si niveau difficile et 85% du saut d'obstacle et de la qualité des fers sont développés l'épreuve est remportée.
* Si niveau inhumain et 100% du saut d'obstacle et de la qualité des fers sont développés l'épreuve est remportée.
* Sinon le développement est insuffisant et il faudra compter sur la chance pour que le développement du destrier tienne 7 obstacles sur 10.

- Le sprint du destrier: c'est un 500m qui prends en compte la vitesse développée et le cheval d'apolon.
* Si niveau facile et la vitesse est entièrement développée sauf au maximum un niveau, l'épreuve est remportée.
* Si niveau difficile et la vitesse est entièrement développée l'épreuve est remportée.
* Si niveau inhumain et la vitesse est entièrement développée et le cheval d'appolon est en objet magique l'épreuve est remportée.
* Sinon il faut espérer que le cheval se fasse piquer par la mouche tsé-tsé pour passer la ligne avant le chrono (est pris en compte la vitesse du cheval et le cheval d'apollon).

- Le maniement de l'épée: il faut détruire une cible avec l'épée longue, courte, et la dague. L'épée de feu est prise en compte (multiplie par 10% le pourcentage de développement de l'épée longue).
* Si niveau facile et que 60% de développement est atteint pour l'épée courte, l'épée longue et la dague, l'épreuve est remportée.
* Si niveau difficile et que 85% de développement est atteint pour l'épée courte, l'épée longue et la dague, l'épreuve est remportée.
* Si niveau inhumain et que 100% de développement est atteint pour l'épée courte, l'épée longue et la dague, l'épreuve est remportée.
* Sinon le chevalier se démène tant bien que mal pour remporter l'épreuve, en espérant que son développement lui permettra d'avoir des points.

- La résistance aux coups: un élément de l'armure est tiré au hasard et vous devez résister sur cette zone. L'objet magique armure nouvel alliage permet de multiplié son développement de 10%.
* Si niveau facile et 60% de l'élément choisi est développé, l'épreuve est remportée.
* Si niveau difficile et 85% de l'élément choisi est développé, l'épreuve est remportée.
* Si niveau inhumain et 100% de l'élément choisi est développé, l'épreuve est remportée.
* Sinon le pourcentage de développement devra être exceptionnellement résistant pour passer l'épreuve.

- Soudoyer l'arbitre: ce bon vieux tavernier vous rajoute des points en douce moyennant finance, après négogiation. 95% de réussite au niveau facile, 65% au niveau difficile, et 35% au niveau inhumain. Peut-être qu'une once d'impartialité ou de remort le traversera le traversera...

- Tenter de tricher: si un chevalier a des points de prestige, le tavernier aura confiance (à peu près) en lui et il est possible de s'approcher du registre des points pour s'en rajouter. 65% de chace de réussir au niveau facile (le tavernier est dans la pièce d'à côté), 45% de chance de réussir au niveau difficile (le tavernier a le dos tourné), et 25% de chance de réussir au niveau inhumain (le tavernier est en face de vous).

- Aptitudes générales: prends en compte les atouts, plus la montée de tous les atouts est homogène, plus cette épreuve sera facile à remporter.

18.2. Les gains

- Place 1 :
+ 1 artefact vikings
+ 9 artefacts au hasard parmi les artefacts disponibles au niveau+1 (sauf assassine et anti-assassine)
+ 33% de réduction pour le temps des améliorations (armes, armure, destrier)
+ 2 journées d'or

- Place 2 :
+ 1 artefact vikings
+ 7 artefacts au hasard parmi les artefacts disponibles au niveau+1 (sauf assassine et anti-assassine)
+ 29% de réduction pour le temps des améliorations (armes, armure, destrier)
+ 2 journées d'or

- Place 3 :
+ 1 artefact vikings
+ 7 artefacts au hasard parmi les artefacts disponibles au niveau+1 (sauf assassine et anti-assassine)
+ 25% de réduction pour le temps des améliorations (armes, armure, destrier)
+ 2 journées d'or

- Places 4-10 :
+ 4 artefacts au hasard parmi les artefacts disponibles au niveau+1 (sauf assassine et anti-assassine)
+ 15% de réduction pour le temps des améliorations (armes, armure, destrier)
+ 1 journée d'or

- Places 11-20 :
+ 2 artefacts au hasard parmi les artefacts disponibles au niveau+1 (sauf assassine et anti-assassine)
+ 10% de réduction pour le temps des améliorations (armes, armure, destrier)
+ 1/2 journée d'or

- 20 aléatoires parmi les autres participants (plus on a de points plus on a de chances d'être tiré) :
+ 2 artefacts au hasard parmi les artefacts disponibles au niveau+1 (sauf assassine et anti-assassine)
+ 5% de réduction pour le temps des améliorations (armes, armure, destrier)
+ 1/4 journée d'or

 


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